Juegos recreativos y deportes alternativos

- Pilla pilla con balón

Un alumno se la queda y con un balón de espuma tendrá que ir a pillar a un compañero. Cuando toque con el balón a un compañero, este cogerá un balón e irá a pillar a los demás.

- Futbolín humano con picas

Se divide la clase en dos equipos. Utilizando las porterías y las líneas del campo de fútbol sala se hará el futbolín humano. Cada equipo estará formado por parejas que se colocarán en cada línea, podiéndose desplazar solo de manera lateral por la misma. Se colocarán como el futbolín de verdad, un a línea de un equipo y otra del equipo contrario. El equipo que marque más goles ganará

- La cacería

Se hacen dos equipos. Los miembros del equipo que caza, tendrán que colocarse uno enfrente del otro cada uno con un balón. Tendrán que tirar el balón e intentar dar a los compañeros del otro equipo que intentarán cruzar al otro extremo del campo.

- Ratón y gato

Todos los alumnos estarán sentados en círculo, y uno será el ratón que tendrá que ir por fuera del círculo y tocar a un compañero con la pelota y decir "gato". Este compañero tendrá que levantarse coger su pelota y perseguirle. Tendrá que tirarle la pelota al compañero antes de que se siente en su sitio y si le da perderá una vida. Si no le da, pasará a ser ratón.

- Cadeneta

Un alumno se la queda e irá con un balón de espuma e intentará lanzarle y dar a un compañero. Cuando dé a un compañero, este cogerá un balón y pasará a pillar a sus compañeros. Se unirá al antiguo compañero que pillaba con un aro e irán a pillar a todos los demás.

- Pañuelo de baloncesto

Se divide a la clase en 2 equipos en los que cada miembro tendrá un número. Cuando el profesor diga un número, los alumnos que le tienen, tendrán que salir e ir hacia el centro del campo en el que estará el profesor con dos balones. Cada uno cogerá un balón y tendrán que ir a la canasta que tienen delante y encestar. Cuando encesten, deberán dejar el balón otra vez al profesor y regresar a su equipo. El primero que llegue, sumará un punto para su equipo.

- Araña con balón

En una línea del campo, se sitúa un alumno con un balón de espuma. Este solo se podrá mover de manera lateral por la línea y tendrá que intentar pillar a los demás compañeros lanzándoles el balón. El compañero pillado, cogerá un balón y pasará a formar parte de la araña. Cuando haya cuatro compañeros los demás pillados serán eliminados hasta que solo quede uno.

- Pisar la cuerda

Cada uno con una cuerda, intenta pisar a los compañeros las suyas. Las cuerdas deben ir siempre zigzagueando por el suelo.

- Frontón con pelota de tenis y mano

Se divide la clase en parejas y cada pareja coge una pelota. Se pondrá de cara a la pared y tendrán que de uno en uno golpear a la pelota de tenis contra la pared, permitiendo que de un toque. Posteriormente se colocarán en filas de 4 alumnos y tendrán que de uno en uno realizar la misma acción. Cuando un alumno golpee la pelota, se colocará rápidamente al final de la fila. 

- Stop

Un alumno se la queda y tendrá que intentar pillar al resto de compañeros tocándoles con una pelota de tenis. Si pilla a otro compañero, éste pasará a pillar a los demás. Para evitar ser pillados los alumnos podrán decir "stop" y se tendrán que quedar quietos con las piernas abiertas y las los brazos estirados. Cuando un compañero pase por debajo de las piernas podrán continuar.

- Carrera de relevos con pelota

La clase se dividirá en cuatro equipos. Cada miembro tendrá una pelota de tenis y cuando el profesor lo indique, saldrán los primeros miembros de cada equipo corriendo y al llegar a un punto tendrán que encestar la pelota en un cubo. Cuando lo consigan, regresarán a su equipo y saldrá el siguiente compañero.

Como variante se podrán incorporar aros y una serie de obstáculos para dificultar un poco más la carrera.

- Fútbol sin balón

Se divide la clase en dos equipos, cada equipo estará en una mitad del campo de fútbol sala. Se colocarán aros repartidos en el espacio. Cada equipo deberá intentar que algún miembro consiga meterse dentro de un aro del equipo contrario, que será un gol anotado. El otro equipo, deberá tratar de evitarlo. Por ello, si pillan a algún miembro del equipo contrario en su campo, este último deberá regresar a su campo y permanecer 30 segundos eliminado.

- Juego de las esquinas

Se hacen cinco equipos. En cada esquina del campo de fútbol se coloca un aro y en el centro del campo otro aro. Dentro de cada aro se coloca un equipo que irán agarrados unos a otros por medio de un aro para evitar el contacto. Cuando el profesor lo indique, cada equipo saldrá de su aro y tendrá que ir a otro sin soltarse. El equipo que se quede en el aro del centro sumará un punto y el equipo que menos puntos tenga ganará. El equipo que esté en el aro del centro tendrá que ir a otro aro para evitar sumar más puntos.

- Bolos humanos

Se divide a la clase en dos equipos. Un equipo serán los bolos y no podrán moverse. El otro, serán los lanzadores que lanzarán con el pie a intentar tocar los bolos. Si el balón toca al bolo, este estará eliminado.

- Los brujos

En este juego uno o dos alumnos se la quedarán e intentarán pillar a los demás compañeros. Cuando les pillen tienen que quedarse quietos en una posición determinada, por ejemplo, sentado, con las piernas abiertas.... Otro compañero para salvarlo, deberá tratar de imitar la postura que tenga su compañero.

- Doble pañuelo

Se divide a la clase en 2 equipos en los que cada miembro tendrá un número. Cuando el profesor diga un número, los alumnos que le tienen, tendrán que salir e ir hacia el centro del campo en el que estará el profesor con dos pelotas de tenis colocadas en el suelo. Cada uno cogerá su pelota y el primero que regrese a su equipo sumará un punto para su equipo.

- Circuito piedra, papel o tijera

Se colocar una serie de aros formando una línea recta y se coloca un equipo en cada extremo. Cuando el profesor lo indique el primer alumno de cada equipo irá saltando y cuando se encuentren, tendrán que jugar a piedra papel o tijera. El que gane seguirá saltando por la línea y el que pierda se saldrá del circuito y saldrá el siguiente compañero. El primer equipo que llegue al otro extremo gana.

- El minuto

Todos se sientan en círculo y cierran los ojos. Tendrán que calcular mentalmente un minuto y cuando crean que han llegado al minuto, levantarán la mano, a ver quien se acerca más al minuto.

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