Equilibrio
- Pilla pilla a pata coja
Los Flamencos: Un niño se la queda y tiene que pillar a sus compañeros tocándoles con una pelota de tenis. Sus compañeros, para evitar ser pillados, tienen que quedarse en estatua a la pata coja. Deberán permanecer en esa situación hasta que venga un compañero y se ponga en frente de él y estén en "espejo" durante 5 segundos. Si el alumno que se la queda, pilla a alguien antes de que se ponga a la pata coja, este último pasará a pillar a los demás compañeros
- En gran grupo:
Corremos y frenamos en seco a la pata coja cuando diga el profesor. Alternamos pies. Posteriormente, correr y parar en seco
- El come cocos
Un alumno se la queda y tiene que ir a pillar a los demás compañeros. Solo se pueden desplazar por las líneas del campo. Variantes: Uno intenta eliminar a todos, uno pila y al que pilla se la queda.
- Pollito inglés a la pata coja
Se la queda un alumno que, apoyado en una pared, y mirando a la misma, tendrá que decir un, dos tres, ¡stop! (en inglés porque la asignatura es bilingüe). Mientras cuenta, los demás compañeros avanzarán a la pata coja y antes de que se de la vuelta, tendrán que quedarse en estatuas. Si el alumno que se la queda los ve moverse, volverán a empezar. El primero que llegue y toque la pared sin que sea visto, se la queda.
- Relevos chino y pelota
Por equipos cada alumno cogerá un chino y se le colocará en su mano. En el agujero del centro, colocará una pelota. Tendrán que ir de uno en uno primero con la mano derecha, luego con la izquierda y luego con las dos, lo más rápido que puedan hasta un cono y volver hasta la zona de su equipo para que salga el siguiente miembro de su equipo. Posteriormente se dará la vuelta al chino y se realizará el mismo procedimiento.
- Relevos con un chino en la cabeza
Por equipos cada alumno cogerá un chino y se le colocará en su cabeza. Tendrán que ir de uno en uno cada equipo hasta el cono y regresar sin que el chino se caiga.
- Relevos rodando un aro
Por equipos cada alumno cogerá un aro, y de uno en uno tendrán que ir rodándole hasta un cono y regresar hasta la zona de su equipo para que salga el siguiente miembro de su equipo. Primero con la mano derecha y luego con la izquierda.
- Por equipos, los alumnos tendrán que:
- Meter aros en conos
Se colocarán unos conos y de uno en uno tendrán que salir e intentar meter el aro en el cono. Primero desde una distancia cercana y luego desde una lejana.
Si no encestan, tendrán que repetir la acción hasta que la consigan. Si al tercer intento no lo han conseguido, se colocan al final de la fila de su equipo y es el turno del siguiente compañero.
- Meter aros en picas
Se colocarán unos conos y de uno en uno tendrán que salir e intentar meter el aro en la pica. Primero desde una distancia cercana y luego desde una lejana.
Si no encestan, tendrán que repetir la acción hasta que la consigan. Si al tercer intento no lo han conseguido, se colocan al final de la fila de su equipo y es el turno del siguiente compañero.
- Meter una pelota de tenis dentro de un aro
De uno en uno tendrán que lanzar una pelota y que se quede dentro de un aro. Si se sale, tendrán que ir a por ella y colocarse otra vez a la fila. Al cabo de 5 minutos se contabilizarán el número de pelotas dentro del aro. Primero desde una distancia cercana, y luego desde una lejana.
- Bolos humanos
Se divide a la clase en dos equipos. Un equipo serán los bolos y no podrán moverse. El otro, serán los lanzadores que lanzarán con el pie a intentar tocar los bolos. Si el balón toca al bolo, este estará eliminado. Cuando vaya a lanzar el equipo lanzador, los bolos tendrán que estar a la pata coja.
- Circuito de piedra papel o tijera
Se divide la clase en dos equipos. Se crea un circuito con aros y en un extremo del circuito de coloca un equipo y en el otro el otro. Tendrá que salir el primer miembro de cada equipo saltando por los aros y cuando se encuentren se quedarán a la pata coja, tendrán que jugar a piedra, papel, o tijera. El que pierda se sale del circuito, vuelve a su fila y tiene que salir el siguiente compañero. El que gana sigue avanzando hasta que llegue al final del circuito. Posteriormente se realizará entero saltando a la pata coja.
- Tres en raya
Tradicional juego en el que tendrán que salir por orden saltando hasta llegar al cuadrado de las tres en raya en el que se quedarán a la pata coja pensando donde poner el cono. Tendrán que formar " 3 en raya" (El profesor pondrá el cono de cada color en el lugar donde indiquen los alumnos para evitar el contacto)
- Pañuelo a la pata coja
Se divide a la clase en dos equipos y se pone cada uno un número. El profesor estará en el centro sujetando un cono que tendrá una pelota. Cuando este diga un número, los alumnos que tengan ese número, tendrán que salir e intentar coger la pelota y volver a su equipo. El compañero que no ha cogido la pelota tendrá que intentar pillar al que la ha cogido antes de que llegue a la zona de su equipo. El primero que la coja sumará un punto para su equipo. Primero con la pierna derecha y luego con la izquierda.
- Doble pañuelo a la pata coja
Se divide a la clase en dos equipos y se pone cada uno un número. En el centro habrá un cono con una pelota para cada equipo. Cuando el profesor diga un número, los alumnos que tengan ese número, tendrán que salir e intentar coger la pelota lo más rápido posible desplazándose a la pata coja. El primero que la coja sumará un punto para su equipo. Primero con la pierna derecha y luego con la izquierda.
- Pañuelo lanzador
Se divide a la clase en dos equipos y se pone cada uno un número. En el centro habrá una pelota para cada equipo. Cuando el profesor diga un número, los alumnos que tengan ese número, tendrán que salir e intentar coger la pelota lo más rápido posible desplazándose a la pata coja. Cuando la cojan, tendrán que ir y lanzar para meterla dentro de un cubo. Cuando lo consigan, volverán a su equipo. El primero que regrese, sumará un punto. Primero con la pierna derecha y luego con la izquierda.
- Pañuelocesto
Se divide a la clase en dos equipos y se pone cada uno un número. En el centro habrá una pelota para cada equipo. Cuando el profesor diga un número, los alumnos que tengan ese número, tendrán que salir e intentar coger la pelota lo más rápido posible desplazándose a la pata coja. Cuando la cojan, tendrán que ir y encestar en una canasta de baloncesto. Cuando lo consigan, volverán a su equipo. El primero que regrese, sumará un punto. Primero con la pierna derecha y luego con la izquierda. Primero con una pelota de tenis y luego con un balón más grande.