Desplazamientos

- Stop

Un alumno se la queda y tendrá que intentar pillar al resto de compañeros tocándoles con una pelota de tenis. Si pilla a otro compañero, éste pasará a pillar a los demás. Para evitar ser pillados los alumnos podrán decir "stop" y se tendrán que quedar quietos con las piernas abiertas y las los brazos estirados. Cuando un compañero pase por debajo de las piernas podrán continuar.

- Desplazamientos

Realizar diferentes tipos de desplazamientos: Pata coja, saltando, corriendo,...

- Ejercicios velocidad de reacción

Los alumnos se colocarán de diferentes maneras, primero sentados, luego de rodillas, tumbados... Cuando el profesor de la señal, tendrán que levantarse y realizar un sprint lo más rápido posible

- Relevos normales

Se dividirá a la clase por equipos. Cada alumno tendrá un orden dentro de su equipo.

A la señal del profesor, los primeros miembros de cada equipo se colocarán en la línea de salida y deberán realizar un circuito determinado llevando un testigo de la mano. Cuando completen una vuelta al circuito, deberán entregar el testigo al segundo miembro de su equipo que deberá realizar el mismo procedimiento. Así sucesivamente hasta que los últimos miembros de cada equipo lleguen a meta que se terminará la carrera. 

Se pueden establecer numerosas variantes como: correr e introducir zig zag, tener alguna situación de salto, reptación,....

- Araña 

En una línea del campo, se sitúa un alumno. Este solo se podrá mover de manera lateral por la línea y tendrá que intentar pillar a los demás compañeros sin salirse de la línea. El compañero pillado,  pasará a formar parte de la araña.

- Mago

Se coloca el alumnado en círculo con los ojos cerrados. El profesor tocará a un alumno sin que se enteren los demás que será el mago. A continuación todos se tendrán que desplazar por el espacio de la manera que diga el profesor. El alumno que es mago, podrá "matar" a algún compañero guiñándole un ojo. Ese alumno deberá contar mentalmente hasta 5 y sentarse en el suelo. A continuación, todos debatirá sobre quien es el mago y se realizará una votación. Si no aciertan, el juego continúa con el mismo procedimiento.

- Juego de las sillas con aros

Juego de las sillas con aros, se irán moviendo de diferentes maneras, pata coja, saltos normales,...etc. y habrá aros en el suelo formando un círculo grande. Cuando el profesor de la señal, todos deberán saltar dentro de un aro. Siempre faltará un aro por lo que un alumno se quedará sin aro y perderá una vida. El objetivo es tener el mayor número de vidas cuando acabe el juego.

- Aros frutales

Cada alumno recibirá el nombre de una fruta y cuando el profesor diga esa fruta, los alumnos que la tengan tendrán que desplazarse saltando a otro aro. No podrán desplazarse a un aro que esté a continuación del suyo.

- ¿Te gustan tus vecinos?

Se coloca el alumnado sentado en círculo. Un alumno saldrá al centro preguntará a otro  alumno ¿Te gustan tus vecinos? Si responde que sí, tendrá que decir el nombre de los dos compañeros que están sentados a su lado. Si dice que no, tendrá que decir "me gustarían...." y el nombre de dos compañeros. Estos dos compañeros tendrán que ir corriendo e intentar sentarse al lado del que les ha nombrado. Los que estaban inicialmente al lado del mismo, tendrán que levantarse y cambiarse de sitio a un hueco libre. El alumno que ha hecho la pregunta, también se sentará en un sitio por lo que siempre habrá un alumno que no se ha podido sentar y será el que haga la pregunta la siguiente vez.

- Cara o cruz

Un equipo se coloca en fila horizontal y el otro junto detrás dándoles la espalda. Si el profesor dice "cara" los que son cara corren recto y los que son cruz tienen que darse la vuelta e ir a pillarlos. Si dice "cruz" se realiza el proceso contrario.

- Casa e inquilino separados por aros

Se coloca el alumnado en grupos de tres alumnos. Dos estirarán los brazos hacia arriba y se agarrarán con las manos formando un tejado y serán la "casa". El otro alumno se meterá en el centro de la casa y será el "inquilino". El alumno o los alumnos que sobren actuarán como inquilinos y  podrán  decir:

Casa: Las parejas que estén agarrados formando la casa, sin soltarse tendrán que moverse y juntarse con un inquilino diferente. Los inquilinos se quedan en su sitio sin moverse y los alumnos sin casa inicialmente, actúan como inquilinos.

Inquilinos: Los alumnos que forman la casa se quedan quietos sin moverse y los inquilinos tendrán que cambiar de casa. Los que no tenían casa inicialmente, intentan meterse en alguna casa libre.

Terremoto: Todo se destruye y todo el alumnado tiene que formar nuevas casas con nuevos inquilinos (cambiar de compañeros).

- Comecocos

El profesor elige a uno o dos alumnos que serán los comecocos. El resto del alumnado tendrá que desplazarse por las líneas del campo evitando que los comecocos les pillen. Estos irán también por la diferentes líneas intentando pillar a los demás. Cuando pillan a algún compañero, este se convierte también en comecocos. Los comecocos para ser distinguidos, llevarán un brazo levantado.

- Polis y cacos  

Se hacen dos equipos. Un equipo serán los policías y otro los ladrones. Los policías  tendrán que intentar pillar a los ladrones. Si les pillan, los ladrones irán a un área del campo que será la cárcel. Si un ladrón se mete en la cárcel sin ser pillado y toca a un compañero que está pillado en la cárcel, ese alumno, estará salvado. El otro área del campo, será la "casa de los ladrones".


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